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玩出競爭力

【 勞動及職業安全衛生研究季刊】職業安全衛生教育2.0導入xr應用  2020/4/15

作者:陳昱光 | 照片提供:陳昱光 | 資料來源:

【 勞動及職業安全衛生研究季刊】職業安全衛生教育2.0導入xr應用

台灣虛擬暨擴增實境協會商務顧問

職業安全衛生教育2.0導入XR應用
台灣虛擬暨擴增實境協會商務顧問 周佳君
採訪、撰稿/陳昱光 特聘記者

照片提供/陳昱光

 2016年一款「精靈寶可夢GO」手機遊戲,敲響了AR(擴增實境)、VR(虛擬實境)及MR(混合實境)應用發展的大鑼,自推出以來備受市場關注,喜杰思管理顧問執行長周佳君近年也凝聚民間力量積極推動,成立台灣虛擬及擴增實境產業協會。現為商業顧問經過數年媒合與推廣,延展實境(XR)技術已率先在專業教育訓練、職場安全衛生領域發光發熱。他認為,未來10年、20年內,模擬實境技術將像網路一樣普及,對於日常社交、工作環境都會來大幅度的改善。

周佳君曾在遊戲業界任職多年經驗,對於新興技術應用掌握度高,談到AR、VR、MR的興起,他說大約是在2016年開始正式啟動,該年也被稱為是「VR元年」,其發展速度呈現線性成長,「幾乎是直接從零跳到一百」。

面對如此快速落地的產業架構,周佳君認為,發展脈絡是先有硬體、進而開發軟體到位,後續服務品牌也就此建立,技術層面上早就達到一定水平,當硬體普及化的東風吹來,智慧型手機能夠導入相關功能應用,就在全球各地掀起一股AR、VR的旋風。

 

成立TAVAR協會 集政府、民間力量推廣XR產業
周佳君看好模擬實際技術可望大舉應用在日常生活中,食衣住行育樂都有其發揮空間,因此,在看到工業局數位內容產業發展計畫開始推動時,在2016年3月也協助成立非營利組織-台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)。

希望除了政府支持之外,能夠透過協會尋找業者一起推動VR、AR產業,主要負責承接國發會執行專案,並與海外連接,強化國內相關業者發展能量,目前國內軟硬體通路大約8成以上都是TAVAR會員。

根據台灣XR產業白皮書統計,去年相關產業公司有接近7成為5年以下的新創公司,由於近年VR產業熱門程度較高,投資此領域的占44%最多,其次為AR的33%,多數業者認為未來將有所成長,兼具VR、AR應用的MR投資則為23%。

 

職業教育訓練模擬 成VR最大市場
雖然加入的業者最早大多都以遊戲開發來切入相關市場,軟件部分大多都由遊戲開發商轉型而來,不過,與外界預期不同的是,包括AR、VR、MR等模擬實境應用,在近年已經擴散到不同產業,並創造出更大的突破口,例如「職業教育宣導」與「職安衛模擬」都是相關應用的重點項目。

周佳君說,以VR相關技術的全球產值來看,最大市場不在娛樂領域,而是教育製造,能夠真正符合廠商需求,進而帶動投資意願,並在去年的案件數量及規模來看,都已經看到顯著成長趨勢。

他進一步說明,AR與MR技術在實際工作場域中,能夠協助員工操作時提供補充訊息及提醒功能,對工作效率及除錯上都有明顯幫助,目前最多應用在高端、精密產業,避免因人為疏忽造成損害。

 

職安衛教育帶入情境 提升體驗成效
且全球逐漸進入工業4.0時代,製造業及服務業轉型過程將讓規模化生產走向客製化,同時改變了員工以往所習慣的工作模式,變得更加彈性及複雜,在本職學能及專業知識上都要不斷加強,透過VR、AR等工具能夠適時補強,加快轉型速度及效率。

周佳君說,受限於前期開發成本較高,XR技術應用大多著重在人的健康與安全中,在教育產業中以醫學領域投入程度較高,職安衛部分則要透過相關技術傳遞重要資訊,另外,還有一塊產業重視體感互動,不僅要VR看得到,也重視觸覺、聽覺等,也帶起機電整合等新興產業。

其次,VR技術具有可以創造完全虛擬環境的特性,在模擬訓練上也取得不錯成果,在過去與業者合作經驗中,發現藉由強化沉浸感,可以適度提升體驗者對教育資訊的感受度。

他看好,未來在職安衛領域上,隨著VR應用普及化,體驗模式將越來越多,提升教育訓練的多元性,另外,推高機、挖土機等重型機械將有換代更新需求,VR模擬可以一定程度取代訓練時數,甚至衍生落實到考照及回訓制度。

 

應用範圍廣泛 XR時代即將來臨
從應用端來看,周佳君認為,未來發展核心關鍵將是MR,微軟新推出的HoloLens 2,將可以創造出一個新的世界,並與生活直接相關,同時已經能支援Windows需求,目前因設備單價需3,000到5,000美元,高單價使得初期僅有軍事國防、高階產業應用程度較高,但隨著產品價格降低,市場普及化後將會有全面性的發展。

而在VR、AR部分則較偏向消費者取向,臉書將支援VR聊天,打造全虛擬的社交情境,多家科技大廠在模擬實境應用布局相當清楚,「軟硬體設備都已到位,何時要扣下板機,開出產業第一槍,只是時間問題。」

模擬實境技術發展經過三年左右演化期,逐步走向成熟,對於迎接XR時代來臨,周佳君表示,重點是如何與產業結合與擴大應用,教育市場是最直接的一塊,應用在訓練、教導領域中所得到的使用者行為反饋都得到正面回應。

 

高危險環境優先導入模擬訓練 提升勞動安全
針對職業安全部分,TAVAR協會與政府部門合作主要為宣導及訓練兩大方向,對於比較生硬、複雜的法規條文,可以藉由XR應用來強化受眾感受,第二,將訓練模式導入AR、VR技術,用於解決不同產業別中,各自有不易接觸、宣導的難題,提高實施成效;起初將以工作具高度危險性的族群著手,後續再加快普及化。

周佳君說,在實際執行上,像是營造工地、高架作業等因為工種複雜,且重型機具實際訓練不易,透過VR模擬機具,提前讓相關從業人員熟悉操作,可以同時解決訓練問題,並提前強化勞動安全。

 

即時數據回測 產業應用更接地氣

此外,勞動部及周邊單位早在幾年前就注意到引進國際移工是台灣重要勞動力來源之一,語言溝通隔閡將造成教育訓練一大困難點,但只要AR、VR的軟件採用多國語言,加以親自模擬操作,就能大幅降低訓練難度,還可以隨時進行回訓,減輕業主負擔。

周佳君強調,XR應用現階段已可以達到任何人、任何時間,只要有設備就能進行訓練,下一步將提升至高深度體驗,追蹤相關數據並分析、監理成效及評量,即時進行調整,讓產業應用更加接地氣。

 

台灣硬體優勢  發展XR產業具MVP地位

為了觸及全球XR產業發展,接軌海外市場,周佳君經常需要到美歐、東北亞、中國大陸等地出差,同時進行實地考察,他直言,台灣與韓國是相關產業最受惠的兩個地區,若把XR硬體拆解來看,光學等零組件大約有7成以上是台灣廠商製造,基本上從生產到組裝都可以一條龍完成,在產業起跑點占有領先優勢。

台灣以中小型企業為主,產業鏈蓄積許多能量,但在XR市場發展則面臨考驗,周佳君說,近一兩年除了往利基市場發展外,「往外走」也是產業必經之路,藉由國內生產的MVP優勢,可以快速創造產品,驗證之後就要朝海外尋找目標市場。

 

他建議,政府可以積極推動XR產業開發相應軟體內容,台灣在程式設計上排名世界第七,人才質量與成本薪資相較國外都更有競爭力,且因單純軟件開發是高投資、高風險,需要較有資本實力的硬體廠商共同協作推動,藉由軟硬整合,發揮一加一大於二的效果。

周佳君也點出台灣與韓國在產業發展上的不同,台灣過去以PC代工為基底,韓國則是從智慧型手機切入,也造成在VR發展上,國內較為偏向沉浸式體驗,而韓國朝Mobile開發應用。

此外,兩者政府對於產業的扶植方向也略有不同,韓國主導性比較強,以國家資源大力協助,在物聯網、5G、AR不同科技應用的整合速度更為明確,但相對有其侷限性;台灣著力模式在於橫跨不同領域,步調上較為踏實,採穩扎穩打路線。

 

促進台韓合作 瞄準海外市場布局
他認為,台灣跟韓國在科技發展、市場上重度雷同,屬高度關係國家,處於競合關係,不過,XR領域是新崛起的市場,雙方都還在起步階段,「一個會炒菜、一個會煮飯」,可以思考更密切的合作。

光是從遊戲來說,韓國具有美術設計強項,台灣後端伺服器架構占有優勢,另外還有很多不同領域是未開發階段,若能促成雙方合作,在資本、人才、專利、市場都可望搶占先機。

同時,周佳君也指出,XR不能完全歸類於一個產業,而是能夠涵蓋在各個產業的加值手段,每個領域都可以來思考如何透過XR應用樹立創新點,從不同場域中嘗試驗證,快速擴展市場。

周佳君說,VR雖然是以娛樂體驗帶起市場熱潮,但創新不能只有透過遊戲發展,因為產業特性不同,市場上普遍9成的VR遊戲都未能達到獲利階段,一部分是即便開發遊戲成本相近,但VR用戶總量不到200萬,與手機使用者70億規模落差太大,且VR體驗大多僅是一兩次,相對難以創造獲利。

目前來看,僅有VR體驗店的經營模式成功,重點還是在於軟硬整合,把內容與產品結合銷售,他認為,隨著市場普及度提升,以及走向高端娛樂模式,將是VR在娛樂領域的兩條發展之道。

 

XR普及化 加速擴大製造市場與消費市場
對於AR、VR及MR各應用的發展進度,周佳君認為,技術上來看是MR已經開始產業落地,應用趨勢及投資規模越來越多,只是大部分還停留在高端領域,預期當硬體單價降至與智慧型手機接近時,其產業涵蓋範圍可望推廣至大部分製造業。

目前AR眼鏡各家百花齊放,知名大廠Google也在今年開放AR MAP測試服務,模式趨近於成熟,主要運算透過雲端或手機,因此,在擴增實境的有限條件下,哪些資訊值得呈現將是重點。

周佳君分析,目前AR最大的發酵點將由既定應用往外衍生,例如娛樂及社群聊天等,傳遞內容包括聲音及影像,在現有環境下可以達到多工運用的目的。

由於VR產品價格已經逼近臨界點,周佳君預期應用最快將在明年發酵,同時可以選擇進入封閉式、訂製化的虛擬空間,在社交行為應用將更為廣泛,而Mobile VR的推廣則要仰賴相關內容需要足夠豐富,吸引消費者使用。

 

5G布建加快 有助XR應用落地 
5G時代來臨,也可望對XR產業帶來直接幫助,周佳君說,5G傳輸速度為目前網速的100倍,之前VR穿戴裝置使用超過半小時可能會產生不適感,部分原因就是因為數據傳輸過慢,導致人眼與肌肉不協調,出現疲累狀況,透過5G高速傳輸將可以解決此問題,並加強沉浸感。

另外,高速傳輸配合物聯網應用,提升大量運算能力,VR可以呈現360度視角,內容疊加後將更為豐富,效能進一步提升,也會加快XR設備的更新速度,藉由把運算源送到雲端,硬體成本可望更低,提高市場滲透率。

周佳君也分析美國、日本及中國大陸在XR市場的發展現況,他說,美國挾帶龐大的科技研發與專利技術,是XR領域的領先者,包括微軟、臉書等科技巨擘都在美國,對於市場的操控能量也大;日本則以知識產權(IP)聞名,像是任天堂、PlayStation都是指標企業。

而中國大陸XR產業發展快速,在硬件設備創新度及靈活性相當高,目前AR眼鏡生產最多的國家就是中國,且計畫經濟為其特色之一,對於重點產業持續投入放大規模,市場也相對龐大,但是企業經營底蘊不足,專利上也備受限制,打入海外地區相對不易。

 

職安衛XR應用 可做產業良好示範
周佳君表示,目前韓國已經結合5G及AI技術,將XR應用拓展至無人機、高空救援、電競比賽等,逐漸落實到日常生活中,除了職安衛部分取得良好成果外,台灣也可以朝此方向發展,預期XR穿戴裝置會像網路及手機一樣,帶動產業革新進步,並大幅度的改善相關應用。

展望未來,他說,TAVAR協會自成立以來舉辦數十場活動,希望藉由媒合與推廣,催生出更多軟硬整合的內容,目前在不同領域陸續見到成效,但未來還會持續推廣,加快重點產業落地,對於製造業及職安衛領域發展將特別重視,可做為深入各個產業的最佳示範渠道。

更多詳情請見勞動及職業安全衛生研究季刊:職業安全衛生教育2.0導入XR應用台灣虛擬暨擴增實境協會商務顧問周佳君

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