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玩遊戲也可以出頭天 - 黃秋萍

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2011/2/21 資料來源: 記者:陳南秀 攝影:

黃秋萍簡介:復興美工出身,現為遊戲夢工場的負責人的rachel,坦承在學生時代玩的遊戲其實並不多,大概只能算是遊戲界的幼幼班,踏入遊戲產業,是因為剛好碰到個人生涯轉換——想從美術設計轉向行銷企劃。 

復興美工出身,現為遊戲夢工場的負責人的Rachel,坦承在學生時代玩的遊戲其實並不多,大概只能算是遊戲界的幼幼班,踏入遊戲產業,是因為剛好碰到個人生涯轉換——想從美術設計轉向行銷企劃。

雖然行銷企劃有很多種選擇,Rachel就曾擔任過網站企劃,也當過幼教光碟的企劃,而在2000年找工作時,剛好看到電視在打《天堂》遊戲的廣告,那時候她覺得電玩遊戲好像蠻有意思的,雖然當時的她對電玩產業還不是很了解,剛好看到大宇資訊在徵人,於是就抱持著試試看的心理進入了遊戲產業。

從最基層GM遊戲管理師做起

當時這個產業對她而言很特別,這個職務對她也很特別,因為她從來沒有從事過類似的職務,所有一切的遊戲知識都是進入公司之後才開始慢慢學習累積而來的。

很幸運的,Rachel進的第一家遊戲公司是當時業界有「北大宇,南智冠」之稱的大宇資訊,剛好逢公司涉足線上遊戲領域,正代理第一款韓國遊戲《英雄》的時候,而Rachel就從擔任這款遊戲的GM(GameMaster)遊戲管理師開始。GM算是整個線上遊戲最基層的人員,在當時被歸類為社群,簡單來講就是管理遊戲內的秩序,需要跟玩家有較多的互動關係。GM有權處理玩家的違規情狀,也可以因此限制玩家ID使用的權利。

Rachel談到GM的角色,當時在很多遊戲中是被廣泛執行的,但是現在因為有所謂的消費者權益抬頭,出現消費者定型化契約,明定刊載著遊戲公司不能用任何理由或藉口去限制玩家帳號的權益,所以有些遊戲公司在秩序面的管理上漸漸淡化掉了,甚至全部改為以舉辦活動和客戶服務為主的社群人員。

在大宇資訊快三年的時間,進去六個月後即從GM轉換成遊戲專案營運,後來還歷經了數碼戲胞、鈊象科技以及遊戲橘子等公司。由於在遊戲產業內待過多家公司,所以累積了豐富的遊戲營運、管理服務及遊戲行銷方面的知識。

新手創業 經驗中學習成長

2010年決定與三位好友一起出來創業,成立了墨子科技,當時還是創業新手的Rachel,創業的過程也是跌跌撞撞,體驗到原來成立公司要考量的層面廣泛,資金、通路、人脈等都是重要的面向。

分享公司過往開發遊戲的經驗,Rachel舉出與台灣音樂界資料庫龍頭KKBOX,合作猜歌王遊戲的專案,讓他們獲益良多,對於音樂的處理功力提升了不少,進而了解到不同業界對於產品表現的要求,讓他們特別留意在不同平台的系統所產生不同的結果與效能。

當初的合作案,是要設計出讓網友一聽到音樂,就能猜出是哪為歌手演唱的小遊戲,他們的團隊以為如此簡單的操作介面應該不困難,但是他們太小看這件事了,由於音樂資料的讀取要求非常即使的反應,例如猜完一首歌,下一首歌馬上就要進來,不容許一點點的秒差頓點出現,所以他們在程式設計上只好不斷去嘗試,還發生過同時間播放兩、三首歌的糗事。

時機成熟 公司轉型

當初創立的墨子科技就鎖定要朝向Facebook平台發展SNS(Social Network Service)遊戲,一邊開發遊戲專案,一邊尋求資金投入更大規模的開發標的。營運半年即重新調整轉型成為現在的遊戲夢工場,至於為什麼要如此迅速的轉型呢?Rachel談到,因為漸漸發現到社群遊戲的商機與日遽增,「自從Facebook繁體中文化之後,會員數整個暴增,所以這塊遊戲市場在台灣才開始被注意到,那時新聞炒最熱的就是開心農場,每個人都忙著去種菜。」

由於當時大家還抱持著觀望的態度,因為不確定這個社群平台會不會像某些一開始衝得很快的社群網站,達到一個高點之後就開始沒落、泡沫掉。但是當它的會員數漸漸超越了無名小站,逼近了台灣奇摩,從成長數字來看,大家發現這可能不是泡沫。

2010年年初,明顯就有比較多的繁體中文遊戲開始投入,現在也有許多遊戲廠商蓄勢待發想搶攻這塊市場。而Rachel考量,自家的 Flash技術應用實力堅強,現在剛好又有可以搭上臉書這塊平台的時機點,所以決定將公司轉型,專注於SNS 遊戲以及網頁遊戲的開發。

遊戲夢工場未來的藍圖想像

「我們超愛藍海!」現任遊戲夢工場聯合創辦人的Rachel興奮的表示。在競爭激烈的遊戲市場中,他們公司目前開發的大原則就是要開發出市場上所缺乏的遊戲,因為臉書有龐大的會員基礎,至今全球已有五億的會員數,所以沒有什麼遊戲類型是不能做的,都能放膽去嘗試。即使臉書玩家付費的比例,較線上大型多人遊戲低很多,但是在龐大的會員數下,只要有0.5%的玩家願意付費,也可達到一定的營收支撐。由於臉書會員散佈在全球,遊戲夢工場著未來的著眼點不會只是專注在台灣,反而朝向海外市場的開拓。

由於社群遊戲的玩家大多屬輕度玩家,所以遊戲設計不能太複雜,否則玩家會不容易接受。但是遊戲操作簡單,並不代表遊戲不能有深度,她舉例美國遊戲公司Zynga所開發的社群遊戲《City Ville》,全球已有破一億的經常使用者,「實際上你去玩這個遊戲會發現到這個遊戲操作是簡單的,但如果仔細去拆解遊戲的結構與深度,你會發現那個結構和深度是龐大的。」

Rachel眼中散發著光芒,肯定的說:「這是一個我們追求的目標,遊戲可以設計得很輕鬆,但是你可以吸引玩家每天上來玩,玩個三個月半年都不會膩,這對我們做社群遊戲來講是最難的,但也是最重要的。」

給想進遊戲產業的年輕人建議

「現在是我工作生涯最快樂的階段,最多時間會花在觀察和試玩新遊戲,思考市場上潛在可開發的遊戲類型,其次是閱讀市場相關數據,國外的遊戲評論。另一方面去想下一款遊戲的方向類型,這個市場上還有什麼遊戲是可以拿來改編來做的。」擔任一家遊戲公司的運營總監,雖然要擔負公司整體營運的重責大任,但是能夠持續投入自己喜歡的事業,是Rachel目前人生認為最開心的階段。

她是在遊戲產業界打滾了11年,才爬到現今的位置。她建議想進遊戲產業的年輕人,由於現在這個產業分野比較明確,例如有線上遊戲、網頁遊戲、社群遊戲等,在投履歷前一定要先看清楚這家公司主力開發的產品類型是什麼?例如要往線上遊戲發展,就要對線上遊戲多著墨,而且不止是多玩,還要去思考如果今天這個遊戲換我來做規劃,要怎麼做才會讓遊戲更好,讓面試管在最短的時間內了解應徵者不同於人的想法是很重要的。

「一般來講想進電玩產業的,都認為自己愛玩電玩一定可以勝任,大約90%的人真正進入產業後,會發現完全不是那麼一回事。」當一名玩家與一名遊戲製作者的思考角度是很不一樣的,「我們會比較嚴肅的去看待整個遊戲的生態結構,到底要怎麼設計?玩家進入遊戲以後的動線要怎麼規劃?遊戲設計者會認真去討論這些細節面,如果只是一個玩家的角度多半不太會去思考到這些層面,玩家只會在乎畫面好不好看,玩起來刺不刺激,破關是不是會有爽快的感覺。」而像他們有專業分工,有企劃、美術、程式三大專業區塊,像視覺的部分就完全交給美術去統籌,而企劃則要去思考整個遊戲的邏輯架構,例如玩家要升等,要有哪些等級階段、經驗值要怎麼配、什麼時候要有策略性卡等,這些都是玩家在玩遊戲時不會思考到的。

想應徵遊戲行銷,Rachel表示具備行銷管理,市場行銷,廣告行銷,大傳等科系背景為佳;遊戲程式設計,則以資管,資工,數學等理工科系為主,特別注重邏輯以及數學運算能力;遊戲企劃則多半沒有特定科系,中文系會較其他科系吃香,因為文字表達力較佳。目前有幾所大學院校設有遊戲相關科系,也是評選人才的一項指標。

但是不論科系為何,最重要的是必須具備「遊戲魂」的人格因子,抗壓性和協調性都是不可缺乏的性格特質。

 

Rachel Huang(黃秋萍)簡歷

大宇資訊 遊戲專案營運
數碼戲胞 線上遊戲部 副理
鈊象科技 線上遊戲部 遊戲PM
遊戲橘子 產品行銷部 產品經理
墨子科技 創辦人
遊戲夢工場 聯合創辦人

資料來源:http://project.1111.com.tw/zone/personage/biography_content.asp?sno=976

 

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